Nos Règles

Découvrez nos règles et principes fondamentaux.


N’hésitez pas à consulter le patch note V2 pour voir les modifications apportées à Safir : Patch note

Les règles existent de manière plus détaillées et expliquées : ici

Vidéo des règles

Star Safir

I. LES BASES

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Le but du jeu est d’atteindre 30 points de victoire (PV) avant votre adversaire.

Vous jouez vos cartes afin de prendre le contrôle de trois territoires vous permettant de dominer votre adversaire et gagner des PV.

Pour cela, vous et votre adversaire utilisez un deck devant contenir entre 30 et 40 cartes.

Vous ne pouvez pas avoir plus de deux exemplaires d’une même carte (strictement identique),  dans votre deck.

Remarques :

Par exemple, la carte “Mishima” possède deux versions différentes dans la saison 2 de Safir (ce ne sont pas les mêmes cartes), vous pouvez donc  inclure chaque version de “Mishima” en double dans votre deck

II. LE TAPIS DE JEU

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Le tapis de jeu se divise en plusieurs zones :

- Zones territoires (3) :  zones principales de jeu dans lesquelles vous pouvez avoir jusqu’à 3 combattants et 3 magies par territoire.

- Zone Point d’invocation (PI) : zone permettant le suivi de votre réserve de PI.

- Zone Point de victoire (PV) : zone permettant le suivi de votre score de PV.

- Zone commandant : zone où se trouve votre carte commandant pour la partie (si vous en utilisez un)

- Zone deck : zone de votre deck.

III. LES TYPES DE CARTES

Star Safir

Il existe 4 types de cartes dans Safir : Combattant, Magie, Jeton et Commandant. Chaque carte peut appartenir à aucune ou plusieurs factions (voir section “Liste des factions”).

- Combattant :

En haut : ATK – VALEUR – DEF.

En bas : faction, effet et nom de la carte.

- Magie :

En haut : VALEUR.

En bas : faction, effet et nom de la carte.

- Jeton :

En bas : faction, effet, nom.

Le terme “jeton” est inscrit dans l’effet de la carte.

Un jeton peut être inséré dans le deck et compte dès lors dans votre limite de carte.

S’il est joué en tant que jeton (par l’effet d’une autre carte) il ne peut pas activer ses effets (si il en a).

Un jeton, une fois détruit, va dans la défausse du territoire.

-Un jeton est considéré comme un “combattant”. Les effets des cartes précisant uniquement le terme “combattant” s’applique donc sur celles-ci.

Commandant :

En bas : faction, effet et nom de la carte. 

Pour utiliser ce type de carte, vous devez impérativement inclure 15 cartes combattants de la faction de votre commandant, dans votre deck.

L’effet d’un commandant ne peut s’utiliser et s’appliquer qu’une seule fois par tour, durant votre tour, sauf mention contraire.

Un commandant ne peut pas être ciblé ni détruit par des cartes mais ses effets peuvent être annulés dans certaines conditions (mentionnées sur les cartes).

Remarques :

Pour les combattants et magies de rareté Ultra Rare (UR) et supérieure : 

- La valeur est écrite en chiffres romains (toujours en haut de la carte).

- L’ATK et la DEF sont quant à elles situées au-dessus de la faction.

IV. PRÉPARATION

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Chaque joueur mélange le deck de son adversaire.

Déterminez aléatoirement qui commence (pile ou face, dé, etc.).

Chaque joueur choisit, s'il le souhaite, une carte Commandant à utiliser durant la partie.

V. DÉBUT DE PARTIE

Star Safir

Chaque joueur forme sa main de départ en piochant 5 cartes. 

Un mulligan est ensuite autorisé (1 seule fois) : vous pouvez renvoyer dans votre deck un nombre choisi de cartes, de votre main de départ, pour en repiocher le même nombre après avoir mélangé votre deck.

Les deux joueurs commencent avec 4 PI.

Le premier tour ne permet pas de gagner de PI ni de PV lors de la phase de calcul (à la fin de votre tour, voir Chapitre VI).

Le premier joueur ne pioche pas de carte supplémentaire à son premier tour (il commence avec 5 cartes en main) contrairement au second joueur qui, lui pourra piocher une carte à son premier tour (il commence donc avec 6 cartes en main).

VI. DÉROULEMENT D’UN TOUR

Star Safir

Un tour se divise en 4 phases : 


- 1. Phase de lancement :

Piochez 1 carte.

Gagnez 1 PI (sauf au 1er tour de chaque joueur


- 2. Phase d’invocation :

Durant cette phase, vous pouvez réaliser les actions suivantes : 


Dépenser vos PI pour jouer vos cartes dans leurs emplacements respectifs

Les effets des cartes sont résolus pendant cette phase, sauf mention contraire, si les conditions sont remplies.


Détruire un de vos combattants (il va en défausse).


- 3. Phase de combat :

Durant cette phase vous pouvez réalisez l’action suivantes : 


Attaquer avec vos combattants un combattant adverse dans le même territoire.

Pour détruire un combattant vous devez avoir une ATK strictement supérieure à la DEF adverse.

Vous pouvez faire une attaque combinée avec plusieurs de vos combattants d'un même territoire. Dans ce cas, additionnez uniquement l’ATK de vos combattants.

La riposte adverse s’applique à tous vos combattants impliqués dans l’attaque (combinée ou non, sauf mention contraire), et ce, même si le combattant adverse est détruit dans l’attaque.

Chaque combattant ne peut attaquer qu’une seule fois durant le tour, sauf mention contraire (par exemple avec la compétence |Double ATK|).

Exemples de combat :

ATK 4 / DEF 2 (Attaquant) vs ATK 2 / DEF 2 (Défenseur) : le défenseur est détruit.

ATK 4 / DEF 2 (Attaquant) vs ATK 3 / DEF 2 (Défenseur) : les deux sont détruits. 

3 attaquants ayant 4 ATK / 2 DEF (ATK combinée = 12) vs Défenseur ATK 8 / DEF 8 : ils sont tous détruits.

Star Safir

- 4. Phase de calcul des PI/PV :

(Les gains de PI/PV ne s'appliquent qu'à vous.)

Comparez la valeur cumulée de vos combattants dans chacun de vos territoires par rapport à ceux de votre adversaire (les magies ne sont pas prises en compte).


Barème  PV (à partir de votre 2ᵉ tour) :

Domination (valeur supérieure) : 2 PV

Égalité (au moins 1 combattant de chaque côté) : 1 PV

Dominé avec au moins un combattant : 1 PV

Dominé sans combattant : 0 PV

Aucun combattant des deux côtés : 0 PV


Barème PI (à partir de votre 2ᵉ tour) :

Domination (valeur supérieure) : 1 PI

Égalité (au moins 1 combattant de chaque côté) : 1 PI

Dominé avec au moins un combattant : 2 PI

Dominé sans combattant : 1 PI

Aucun combattant des deux côtés : 0 PI


Votre tour prend fin et c’est à présent à votre adversaire de jouer.

Remarques :

Le total de vos points d’invocation ne peut pas dépasser 15.

VII. EFFETS ET ACTIVATION DES CARTES

Star Safir

Activation des effets :

Par défaut, un effet s’active immédiatement lorsque la carte est jouée depuis la main, sauf mention contraire (voir ci-dessous).

Les effets ne s’activent qu’une seule fois, sauf mention contraire.


Compétences :


|En jeu| : l’effet est actif tant que la carte est dans un territoire (défausse exclue) et qu’il n’est pas annulé (par exemple avec |Silence|)

|Destruction| : s’active lorsque la carte est détruite.

|Silence| : la carte adverse ciblée perd son effet et ses bonus (combattants et magies).

|Vol vie| : vous pouvez annuler la destruction de cette carte en détruisant un autre de vos combattants situés dans le même territoire (ne compte pas si la destruction est issue d’une riposte).

|Seconde Vie| : : annule la première destruction de cette carte.

|Rempart| : ce combattant doit être détruit en priorité, avant tous les autres combattants du même territoire, lors d'une attaque. Votre adversaire ne peut pas attaquer vos autres combattants mais peut néanmoins utiliser des magies pour détruire vos autres combattants sans passer par cette carte.

|Rempart+| : ce combattant doit être détruit en priorité, avant tous les autres combattants du même territoire. Si votre adversaire utilise des magies pour détruire vos autres combattants, il doit d’abord détruire cette carte avec.

|Double ATK| : ce combattant peut attaquer deux fois par tour.

|Transformation| : lorsque le combattant est détruit pour la première fois, au lieu d’aller en défausse, il se transforme et obtient de nouvelles statistiques (ATK, DEF, Valeur, Effet(s)). Il ne se re-transforme pas s' il est détruit à nouveau (excepté s' il est rejoué de la main ou de la défausse). Durant le tour de sa transformation, un combattant ne peut plus attaquer, sauf s’il avait “Double ATK” et qu'il lui restait au moins une attaque disponible.

|Caché| : vous pouvez jouer cette carte sans dépenser de PI, mais vous devez la poser face verso dans un emplacement “magie”. Durant votre tour ou celui de votre adversaire, vous pouvez à tout moment révéler cette carte et dépenser son coût en PI pour activer son effet, si les conditions le permettent.



Mots clés :


Selon le contexte, il est possible que les mots suivants ne soient pas écrits strictement de la même manière, par exemple |Déplacer| vs |Déplacez| sont écrits différemment mais font référence à un même mot-clé.


|Adjacent| (Combattant) : désigne les combattants situés directement à gauche ou à droite dans un territoire donné.

|Adjacent| (Territoire) : désigne les territoires situés directement à gauche ou à droite. 

|Bloquer| (Combattant) : empêche le combattant d'attaquer et de se déplacer, mais il peut toujours riposter.

|Bloquer| (Territoire) : empêche le joueur de jouer des cartes dans le territoire ciblé. Les combattants déjà présents sont eux aussi bloqués.
|Déplacer| : action de changer un combattant de territoire. Ne peut être effectuée qu'une fois par tour par combattant.

|Renvoyer| : retourne la carte dans la main de son propriétaire.

|Ressusciter| : retour en jeu d'un combattant de la défausse du territoire. Ne comprend pas les magies.

|Diviser| : diviser en prenant la valeur arrondie à l'unité supérieure, sauf mention contraire.

|Dépenser| / |Payer| : dépenser ou payer un coût exclut les cartes de coût 0.

Exemple : “Le magicien” ne peut pas relancer “Potion bleu” depuis la défausse.

VIII. GLOSSAIRE

Star Safir

Combattant : une carte possédant une ATK / Valeur / DEF, se joue dans un emplacement “combattant”.


Magie : une carte possédant uniquement une Valeur, se joue dans un emplacement “magie”.


Jeton : une carte possédant une ATK / Valeur / DEF et la mention “jeton” dans son effet, se joue dans un emplacement “combattant” et est considéré comme tel.


Commandant : une carte ne possédant qu’un effet. Se joue dans la zone commandant.


Attaquant : un combattant qui initie une attaque.


Défenseur : un combattant qui subit une attaque ; il effectue toujours une riposte, sauf mention contraire.


Mulligan : il s’agit de la possibilité, en début de partie, de renvoyer dans le deck un nombre de cartes choisi, de la main de départ, pour en repiocher le même nombre après avoir mélangé le deck.


Riposte : réponse automatique du défenseur après avoir été attaqué.


Point d’invocation (PI) : utilisé pour jouer des cartes.


Point de victoire (PV) : score à atteindre pour gagner (30).


Tour : s'applique à vos tours.


Tour adverse : s'applique aux tours adverses.


Défausse : zone où vont les cartes jouées ou qui ont été détruites.

Liste des factions :

Aqua

Chaos

Ciel

Nature

Ange

Cosmic

Démon

Dragon

Forêt

Glace

Humain

Orc

Vampire

Petit flocon
Apprenti
Viking
Loup blanc
Stratège de la montagne
Guerrier de givre
Commandant d’hiver
Berserker de Givrebois
Maître de glace
Roi du Nord
Marcheur blanc
La Nuit Blanche
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Novice
Apprenti
Disciple
Initié
Duelliste
Stratège
Guerrier
Commandant
Conquérant
Champion mythique
Général sous les cieux
Grand maître
L’élu
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