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Règles du jeu

Veuillez noter que ces règles sont provisoires en attendant la sortie finale du jeu et qu'elles peuvent encore subir des modifications afin d'améliorer l'expérience de jeu.

Title

Dernière mise à jour : Mai 2024

Sommaire

1. Tapis de jeu

2. Aperçu des cartes

3. Début de partie

4. Déroulement d'un tour

5.Compte des points de victoire

6. Compte des points d'invocation

 

Règles du jeu en video

Poster

But du jeu

Le but du jeu est d'être le premier joueur à atteindre 30 points de victoire.

1. Tapis de jeu

Le tapis de jeu se divise en trois parties, chacune représentant un territoire.

Vous pouvez jouer jusqu'à trois cartes combattantes dans un territoire et posséder jusqu'à trois cartes magiques permanentes (ce sont les cartes magiques dont l’effet dure plusieurs tours).
Toutes les cartes détruites dans un territoire sont placées dans la défausse de ce dernier. Chaque territoire dispose donc de sa propre défausse.

 

En bas, vous trouverez les points d'invocation et les points de victoire, que vous pourrez facilement calculer à l'aide des jetons fournis avec le jeu ou en utilisant des pièces comme jetons.

 

Placez votre deck sur le côté droit du tapis.

2. Apercu des cartes

En haut à gauche se trouvent les points d'attaque de votre carte, tandis qu'à droite se trouve sa défense. Au milieu, vous trouverez la valeur en points d'invocation nécessaire pour jouer cette carte.

 

Les effets de la carte sont indiqués dans le cadre bleu, tandis que plus bas, vous pouvez trouver la classe de la carte et enfin son nom.

 

Les cartes magiques n'ont ni attaque ni défense ; elles sont posées, activent leurs sorts et sont ensuite envoyées à la défausse, sauf si le sort reste actif pendant plusieurs tours. Dans ce cas, elles restent dans le territoire concerné.

 

Les cartes à partir de la rareté ultra rare ont un cadre différent du reste des cartes et ont donc une disposition différente des informations.

 

En haut au milieu, en vert, se trouve la valeur de la carte en chiffres romains.
Plus bas, en rouge et bleu, vous trouverez ses points d'attaque à gauche et ses points de défense à droite (atk/def).
Par la suite, sa classe en noir, son effet en violet et enfin tout en bas, son nom en blanc.

 

Définitions des sigles :
Atk = point d’attaque
Def = point de défense

3. Début de partie

Construisez votre deck avec un minimum de 30 cartes et un maximum de 40. Vous avez le droit d'avoir deux fois la même carte dans votre deck, pas plus.

 

Les joueurs échangent leurs decks pour que chacun mélange celui de l'autre.
Déterminez aléatoirement le premier joueur, que ce soit par un pile ou face ou par un autre moyen convenu entre les joueurs.

 

Chaque joueur pioche initialement 5 cartes.

 

Durant le premier tour uniquement, les joueurs commencent avec 4 points d'invocation.
À la fin du premier tour de chaque joueur, aucun point n’est compté. Le comptage des points débutera à la fin du deuxième tour des joueurs.

4. Déroulement d’un tour

Le joueur pioche une carte (sauf au premier tour).
Il gagne 1 point d'invocation automatiquement au début de chacun de ses tours (sauf au premier tour).

 

Phase d’invocation : le joueur invoque les cartes tant qu’il le peut avec ses points d'invocation (il faut avoir l’équivalent de la valeur de la carte pour la jouer) et les pose sur son terrain.

 

Seulement 3 cartes peuvent être posées par territoire. Si un joueur le souhaite, il peut bannir une carte dans le territoire pour en invoquer une autre à la place. Le sacrifice offrira un point d’invocation au joueur seulement dans le cas où la carte est remplacée par une autre. La carte sacrifiée ira directement dans la défausse du territoire.

 

Phase d’action : le joueur décide d’activer ou non les effets de la carte qu’il vient de poser (sauf si précisé) et peut attaquer l’adversaire avec toutes les cartes en jeu. (Les cartes peuvent attaquer directement après avoir été jouées).Pour détruire une carte, les points d'attaque doivent être supérieurs à la défense de la carte attaquée.

 

Vous pouvez également combiner l'attaque de plusieurs cartes sur une seule, mais vous ne pourrez plus utiliser ces cartes durant le même tour. Par exemple, si vous avez 3 d'atk et que l'adversaire a 2 def, vous détruisez la carte, mais si vous avez 3 d'atk et qu'il a 3 def, rien ne se passe.

 

Quand une de vos cartes attaque, celle de l'adversaire répond également. Donc, si l’attaque de l'adversaire est supérieure à la défense de votre carte, elle sera aussi détruite. Si vous avez fait une attaque combinée et qu'une ou plusieurs de vos cartes ont, individuellement, une défense inférieure à l'attaque de la carte adverse, celles-ci sont détruites.

 

Durant la phase de jeu, n'oubliez pas de prendre en compte les éventuels malus ou bonus encore en action.
Une fois qu’une carte est détruite, elle va dans la défausse du territoire où elle a été jouée.

5. Compte des points de victoire

Les points de victoire s’obtiennent par domination du territoire, c’est-à-dire si la valeur d’invocation des cartes réunies sur un territoire est supérieure à celle de l’adversaire. Le joueur domine alors le territoire et gagne des points de victoire.

 

Si un territoire est dominé, le dominant gagne 2 points de victoire, et le dominé en gagne 1. S’il s’agit d’une domination totale (pas d'autres cartes sur le territoire adverse), il gagne 2 points de victoire et le dominé 0.
En cas d'égalité dans un territoire, les deux joueurs gagnent 1 point de victoire.
Pour finir, si un territoire est complètement vide des deux côtés, 0 point pour les deux joueurs.
Les cartes avec une valeur de 0, si elles sont seules dans le territoire, permettent également de gagner des points.
Les cartes magiques ne sont pas comptabilisées pour le décompte des points, et seules les cartes combattantes sont comptées.

 Le calcul des points de victoire d'un joueur se fait à la fin de son tour.

6. Compte des points d’invocation

Pour gagner des points d'invocation, il s'agit exactement de la même mécanique que pour les points de victoire, avec les mêmes calculs et les mêmes conditions.

 

Si un territoire est dominé, le dominant gagne 2 points d'invocation, et le dominé en gagne 1. S’il s’agit d’une domination totale (pas d’autres cartes sur le territoire adverse), il gagne 2 points d'invocation et le dominé 0.
En cas d'égalité dans un territoire, les deux joueurs gagnent 1 point d'invocation. Pour finir, si un territoire est complètement vide des deux côtés, 0 point pour les deux joueurs.

 

Les cartes avec une valeur de 0, si elles sont seules dans le territoire, permettent également de gagner des points, et les cartes magiques ne sont pas comptabilisées pour le décompte des points ; seules les cartes combattantes sont comptées.

 

De plus, à partir du deuxième tour, chaque joueur gagne 1 point d'invocation au début de son tour.

 

Contrairement aux points de victoire, les points d'invocation peuvent être dépensés. Il faut donc imaginer que vous avez une banque avec vos points d'invocation, qui se remplit de plus en plus chaque tour, et c'est à vous de gérer vos points pour jouer vos cartes.
Notez que vous pouvez avoir un maximum de 15 points d'invocation par joueur dans votre “banque”. Au-delà de ce chiffre, vous ne pourrez plus emmagasiner de points.

Conclusion

La base des règles est ainsi créée. Cependant, si vous avez des questions ou des remarques, n'hésitez surtout pas à envoyer un mail ou un message sur les réseaux sociaux. Ce sera un plaisir d'échanger avec vous.

 

Remarque :
Bien que pour les règles de base il soit nécessaire d'avoir 30 points de victoire en premier pour gagner, si vous souhaitez faire des parties plus rapides ou plus longues, vous êtes libre d'ajouter ou de réduire le nombre de points nécessaires pour atteindre la victoire.

 

Notez que la carte Black star a une erreur d'impression, ses stats d'atk et de def ne sont pas presente sur la carte, je vous les donne ici : atk 7 / def 5